发射蛛丝、在纽约市的摩天大楼间来回摆荡穿梭,这种高空摇荡的体验可谓是《漫威蜘蛛侠》绝对异于其他超级英雄作品的独特内容。《漫威蜘蛛侠》游戏总监Ryan Smith近日参加在巴塞罗那举行热门手游网专注打造最新最快最火爆的游戏推荐下载平台,为你推荐最棒的好游戏,为广大游戏玩家们提供精致的完美游戏生活。
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《漫威蜘蛛侠》蛛丝摆荡效果制作不易 苦研三年才搞定

类目:游戏资讯 围观: 次 更新时间:2019-07-01

发射蛛丝、在纽约市的摩天大楼间来回摆荡穿梭,这种高空摇荡的体验可谓是《漫威 蜘蛛侠 》绝对异于其他超级英雄作品的独特内容。《漫威蜘蛛侠》游戏总监Ryan Smith近日参加在巴塞罗那举行的GameLab峰会时表示,蛛丝摆荡是工作室首先着手开工的内容,也是最后才搞定的难题之一。

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当游戏的开发工作开始时,Insomiac工作室就想得很明白:他们想要将基于物理效果设计蛛丝摆荡 动作 ,创造出像钟摆运动一样的移动手段。但是,如果摆荡完全基于物理制作,蜘蛛侠就有可能经常高速撞墙。经常撞墙的超级英雄听起来可不那么酷,于是开发团队决定对此做出一些改变:他们让蜘蛛侠可以在摆荡的过程中可以与建筑进行互动,这样小虫就可以非常自然地从摆荡直接切换到贴墙奔跑的动作。

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除了这一点以外,Insomiac还遇到了一些其他难题。举例来说,摆荡过程中的转角就是一个问题,最终开发团队想办法让蜘蛛侠与转角互动时可以自动转向,这一问题才得以解决。此外建筑上的 逃生 梯也给开发者们造成过一些麻烦——开发团队的本意是让游戏中的纽约城更加真实,才为建筑加上了逃生梯,然而从游戏玩法角度来说,这些逃生梯却成了可能破坏游戏流程的阻碍,为了让蜘蛛侠在这些“障碍”间流畅地穿梭,开发者们也得专门想出一套解决方案。

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现实中纽约市的防火梯(图片来源:untappedcities)

“通过传递的方式来转移人物的动能——正是这项设计,让 角色 大幅摆荡接着跃至某处后可以体现出动能转移的现象;对我们来说,这是一项改变游戏的巨大创新。此外我们还设计了表现力十足的视角镜头,让玩家根据自己就是蜘蛛侠——(我们得思考)你在摆荡、下坠的过程中感受如何?我们又该如何通过镜头来着重体现这一感受呢?”

“我们在2-3年内完成了全部这些开发工作,基于我们已有的原型,我们找到了办法。”总监Ryan Smith总结说。

作者:血河

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